针对资本的黑色幽默,这款游戏靠腾讯投资复活丨玩点好的

文 | 刘崇江‍

编辑 | 刘士武 果脯

近未来,人类对太空的探索已经到了新的阶段,超级资本集团向全宇宙的各个行星发起殖民。作为集团的一名普通员工,你也被派往了一个星系。然而,当你经过一个世纪的旅行,终于从休眠中苏醒后,睁眼看到的却是一则解雇通知。

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游戏中颇有着幽默感的解雇通知

被扔在遥远的外星,你只有一个选择,那就是活下去,然后展开复仇。“你必须探索每一个角落,收集各种升级物品,翻开每一块神秘的外星岩石,才能完成自己对昔日雇主的复仇,顺便找个机会回地球。”

以上是游戏《狂野星球复仇记》的开场剧情。这款游戏于2025年5月8日在Steam平台发售,国区定价为140元。据官方公告,该游戏发售仅十日后,玩家数便已突破百万,大获成功。

当然,《狂野星球复仇记》并非毫无根基的新作。在2021年,其前作《狂野星球之旅》在Steam上一经发售,就取得了广泛好评。而《狂野星球复仇记》在延续前作的基础上,也融入了更丰富的玩法:从冒险跑酷、到打BOOS战、再到狩猎怪物,甚至是休闲装修。

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前作《狂野星球之旅》海报

值得注意的是,在游戏之外,《狂野星球复仇记》的诞生也并非一帆风顺,创作团队台风工作室(Typhoon Studios)的现实经历甚至还与游戏剧情产生了有趣的“互文”。他们原本是谷歌旗下的一支团队,专门为云游戏平台Stadia开发游戏。但仅在《狂野星球之旅》发售一个月后,谷歌突然宣布关闭Stadia,台风工作室自然不能幸免,整个团队都被扫地出门。

一如《狂野星球复仇记》的主人公,丢掉工作的创作者们只有一个选择,那就是活下去,然后展开复仇!

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新作《狂野星球复仇记》海报

戏里戏外

在被谷歌裁掉以后, 台风工作室 陷入了相当长的一段迷茫期。团队一时该何去何从,所有人都没了眉目。要知道,“狂野星球”是 创始人Reid Schneider 跳出游戏大厂创业之后一手抚育起来的IP,就像他的孩子一样。

“那是一个非常特殊的时刻,我们感觉还有很多未竟之事,因此我们当时就想着如果我们把工作室重新集结起来会如何呢?”

经过了一番思想斗争之后,台风工作室的几名创始人尽可能找回了团队成员,自行重组成立了“浣熊逻辑”(Raccoon Logic)。新团队保留了75%的原班人马,但直到重新集结完毕,他们才后知后觉最致命的问题:“狂野星球”的IP还在谷歌手里。

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《狂野星球》主创团队合影

“当我们意识到自己还想继续做游戏时,就发现重新开发是真贵又花时间,而原作的代码和我们所做的工作都在那摆着,所以我们就很想掏钱把它买回来,这将使我们节省了一年左右的开发时间。”

谷歌当然没什么理由留下“狂野星球”IP。如今云游戏平台Stadia已经宣告破产,他们大概率只会把这个IP扔进库里吃灰。但浣熊逻辑想要直接拿回来,恐怕也绝非易事,毕竟“谷歌习惯于收购,却不怎么熟悉剥离”。浣熊逻辑想要重新出发,第一步必然得先拿回版权。而他们具体要做的事情相当简单粗暴,那就是给钱。

恐怕他们自己也没想到,团队重建后面临的首要难题,就是得想办法挣钱把孩子赎回来。偏偏这种时候,一文钱最容易难倒英雄汉。

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图为主创们正在进行游戏制作

这时,腾讯宛若机械降神般出现在了浣熊逻辑面前。在团队重建阶段,除了几位联合创始人的资金外,腾讯是唯一一家给他们提供了资金的实体。甚至在此基础上,腾讯还通过其全球法律和资源网络,加速了浣熊逻辑从谷歌收回“狂野星球”IP的进程。

相比之下,彼时浣熊逻辑需要给出的代价却微乎其微——他们只需要好好把游戏做好就行。虽然收到了投资,但他们的游戏开发没有受到任何附加干预条款的制约,依旧保持着创作自主权。

之所以如此,主要与腾讯多年来一以贯之的全球化投资策略有关。针对那些具有鲜明特色的中小型工作室,腾讯往往采取“提供资源,不干预创作”的策略。《流放之路2》的新西兰开发商 Grinding Gear Games和《博德之门3》的拉瑞安,都是类似的情况。

“狂野星球”IP与中国的缘分其实也不止于此。

首作《狂野星球之旅》就包含中文字幕,在中国也有着不错的口碑。只不过碍于前作的整体中文本地化过于“机翻”,且存在多处漏翻的情况,玩家没能获得相对舒适的游戏体验。

这次有了腾讯加入,他们才得以让游戏的本地化真正“更上一层楼”,比如《狂野星球复仇记》不仅有了高完成度的中文配音,还加入了与中国外卖小哥为原型的服装彩蛋。在游戏里,这套服装配上人物夸张的动作表现,能给中国玩家带来独有的诙谐幽默体验。

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在本土化方面,游戏有着很高的完成度

了解创作团队的经历后,想必你对游戏里描述的“大公司的烂摊子事”也有了更多不同的理解。而后面的故事,你或许也能想到,或者已经知道:《狂野星球复仇记》短时间内汇集了百万玩家,实现了逆风翻盘式的“复仇”。

是的,这是一场带引号的复仇。

历尽千帆,Reid 依旧感激谷歌过往的援助与支持,而非真的要向他们复仇。他们和谷歌走到这一局面的原因并不复杂,人们终将认识到谷歌“是一个企业平台,而非内容企业”,这和团队自身想要的目标并不相符。腾讯愿意尊重创作自由,提供成本,换取优质内容供给的方式,或许才是团队最想接受的模式,而这与传统企业追求控股或强控制的模式显然大相径庭。

至于为什么仍旧把工作室被解雇的经历写进游戏里,创意总监Alex在接受采访时也有过解释——大家常说“娱乐作品如有雷同纯属巧合”,但令我惊讶的是很少有游戏说自己收到真实故事的启发。尤其像《狂野星球复仇记》这款颇具讽刺商业乌托邦意味的游戏,他们觉得更应该把自己的一些亲身经历融入其中。

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Alex(右一),Reid(右二)

因此,与其把《狂野星球复仇记》类比成浣熊逻辑反攻谷歌的号角,不如理解成是他们针对人生的嘲弄。哪怕航行一个世纪后被解雇,哪怕人生充满未知与风险,哪怕工作真如游戏中一般往复虚无,我们也不妨让自己快乐一些。

这正是《狂野星球复仇记》的底层设计理念——调侃资本的黑色喜剧。

嬉笑怒骂,皆成文章

游戏中能有喜剧吗?

在第一代《复仇星球之旅》创作之初,创作团队就发出了如此疑问,因为在游戏领域真正的喜剧实在是太少了。Alex表示,他们相信,在一个系统性强、互动丰富的世界中给予玩家自由探索的工具,就是“有趣”和“搞笑”的源泉。“ 这是一种互动式的肢体喜剧体验。 ”

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《狂野星球复仇记》游戏截图

基于这份设计理念,喜剧元素成为两代“狂野星球”最引人注目的标签。他们把游戏主角的动作都设计得极为浮夸,比如大跨步式的奔跑动作,小男孩过家家般的举枪对射。角色的所有行为都有种“一本正经胡说八道”的既视感。

从游戏开始,玩家就能明显能感受到这种氛围。在开场的海滩上,你对上的第一只怪物是个走来走去的胖蘑菇,看起来憨态可掬,毫无威胁。玩家要做的,只是走上去一脚把它踢开。

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《狂野星球复仇记》游戏截图

游戏里类似的调侃讽刺设计实在太多了。

比如作为游戏背景板的“广告”,也成了开发者提供喜剧的要点之一。每当主角回到营地,屏幕都会播放煞有介事地播放广告。90年代的电视购物风格配上星际旅行的科幻设计,这种荒诞离谱的反差搭配总会让人“莫名其妙笑了一下”。

另一个例子则是基于网络现象的延伸。比如游戏明明是在讲异星求生的冒险故事,你玩着玩着就莫名接到了“成为网红” 的任务,需要前往几个指定地点完成自拍……好吧,看来哪怕是被扔在外太空,大家也别忘了先拍视频发朋友圈纪念一下。

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《狂野星球复仇记》游戏截图

总之,游玩《狂野星球复仇记》,最直接的感受就是游戏内的所有元素,都建立在轻松的喜剧之上,哪怕是本该沉重的死亡。每次失败后,玩家都能通过3D打印机获得重生,活蹦乱跳出现在基地中,丢失的资源也会一直乖乖待在原地等着玩家捡回。而换到同样有死亡遗失系统的类魂游戏,死亡带来的负面压力可就完全不同。

相较前作,《狂野星球复仇记》还增加了“房屋装修”的新玩法——当然,它也同样是服务于游戏的黑色喜剧理念。在游戏中,玩家可以使用获得的兑换券,购买沙发、电视等家具来装扮自己的基地,直到某一天你猛然意识到自己的目的是离开这座星球,所谓的装修本质也是一种虚无。

这一如我们如今被消费主义贯彻的人生——你工作时为了赚钱,赚钱是为了买东西。工作越勤奋,就能买越多东西,直到你意识到这些东西大多只是一个摆设。《狂野星球复仇记》也是如此,你当然可以努力可以装饰基地,它只是为了让你被困在星球上的时候有事做别闲着,“并没有什么特别的内容”。

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游戏中的装修系统

归根结底,玩《狂野星球复仇记》的体验有点像看卓别林那些满带黑色幽默的默片,你被各类胡逼搞笑的内容逗得哈哈大笑,直到发现这一切都是开发者们对人生的嘲弄。不过,如果你真的能被这场喜剧逗得前仰后合,起码耗费的游戏时光本身并不虚无——至少你在里面获得了开心,不是吗?

从“打工”到“打工”

当然,哪怕是卓别林的默片也不会让观众一直开怀大笑。《旷野星球复仇记》不乏一些为了追求喜剧效果,而用力过度的地方,比如游戏的底层的“打工”体验。

作为一款调侃资本的黑色幽默喜剧,“打工”概念在《狂野星球复仇记》里面无处不在。从剧情,到场景设计,乃至游戏的各处细节,每个上过班的玩家都或多或少能从中找到共鸣。只不过,有些打工确实有些影响玩家的游戏体验。

如前文所述,玩家在游戏里扮演的是一名被大资本公司抛弃的小员工,需要在游戏里寻找生存装备,探索星球,并找到公司的罪证,展开复仇。而具体到游戏的实际体验,内容却出乎意料的线性,玩家不得不面临一个个接踵而至的任务,真正拥有的自由反而少得可怜。

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《狂野星球复仇记》游戏截图

换句话说,《狂野星球复仇记》可供自由探索的要素实在少得可怜。尽管相比前作,它扩充了大量游玩内容,场景制作也更精良,但一旦玩家按部就班完成系统任务,可能就不会有什么玩下去的动力了。

这一问题在游戏的支线部分体现得相当明显,如果玩家想要追求支线任务圆满,会惊讶地发现它填充着大量无意义的内容,比如用水枪打晕三只苍蝇,或者是抓到一只河马。结合游戏设计理念,这当然可以理解成游戏本身想通过支线任务,让玩家意识到打工的虚无,但至少它应该有更加有趣的内容形式。

玩家可以理解有关打工的黑色幽默,但大家不能真因为游玩游戏变成黑色幽默所指向的虚无小丑。这也是影视作品和游戏之间最大的差异。

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《狂野星球复仇记》游戏截图

以我个人视角看,一个人玩《狂野星球复仇记》时,时常会有一种悲伤涌上心头:在生活里当了那么久的乐子人,没想到在游戏里还要扮演小丑。但是,当在网络上看到双人游玩的视频时,却又会为两个夸张的小人互相踹屁股而捧腹大笑。

这么看,《狂野星球复仇记》设计得无疑很成功——它真的把黑色幽默完整传达了出来。

本文首发自“36氪游戏”。

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